动捕演员(捕的演员)
动捕演员《全明星街球派对》是近年来最不寻常的游戏之一。别的不说,它登上畅销榜榜首的事实已经足够令人信服了。当然,这款游戏的成功包含玩法创新等诸多因素。但不可忽视的是...
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《全明星街球派对》是近年来最不寻常的游戏之一。别的不说,它登上畅销榜榜首的事实已经足够令人信服了。
当然,这款游戏的成功包含玩法创新等诸多因素。但不可忽视的是,美术是它能够吸引到首波玩家的重要原因。这种差异化、赏心悦目的美式卡通画风不仅吸引了足够多的品类新用户,也给审美疲劳的传统篮球玩家带来了新鲜感。
不同于目前流行的二次元游戏,美式动漫产品在国内似乎并不太受欢迎。这并不是因为做的人少——无论是现在被厂商重视的小程序游戏,还是出口的休闲类产品,这种画风并不罕见。
但问题在于,在《全明星街球派对》之前,很多采用这种美术风格的产品质量较低,无法在此基础上发展出自己的特色,这样的风气几乎让美国动画片成为了粗制滥造的重灾区。
那么网易为何仍押注这种艺术风格呢?近日,我们借此机会与《全明星街球派对》的艺术总监阿俊进行了交流。
在交流中,他不仅与我们分享了很多制作美式卡通风格的独家经验以及它与二维、写实等风格的区别,还与我们分享了很多可能只在体育游戏中存在的棘手问题。
以下为此次交流的简要记录:
01 美式动画片的味道很微妙
葡萄君:《全明星街球派对》为什么会采用现在的美术风格呢?
阿俊:我们是通过分析市面上现有的游戏产品和影视作品,以及我们自身的产品定位和全球市场接受度来确定这一点的。
第一点肯定是差异化,现在市面上已经有很多以现实主义、韩式嘻哈为主的同质化竞品,千篇一律的产品对用户的吸引力不大,我们也希望能有所突破和创新。
第二点是产品调性,既然产品叫《全明星街球派对》,我们想传达给玩家一种轻松、活泼的氛围,我们认为美式动画片有一种天然的轻松、欢乐的感觉。
第三点就是团队,这种风格对于团队的设计发散和成长更加友好,可以选择的设计元素更加丰富,表达空间也更加宽广。
Grape:有人觉得中国市场对这种风格接受度不是很高,您实践之后有什么感受?
阿俊:我们认为中国市场不是不能接受,而是不能接受粗制滥造的动画风格。《守望先锋》、《英雄联盟》、《Valorant》等游戏在中国的接受度都很高。影视方面,迪士尼的传统动画、《蜘蛛侠:平行宇宙》、《双城记》、《爱、死亡、机器人》等在中国的接受度都很高。
葡萄君:采用这种风格跟你们的内容更加美式有关系吗?
阿俊:有一定的关系但也不是必然的,毕竟篮球也是全球性的运动,我们这个游戏国内玩家也不少。其实国内很多厂商也在用这个风格做各种题材的游戏。中国的内容也可以用美式动画片的风格来包装,就像国内动画里出现过很多迪士尼风格的产品一样。
Grape:我听别人说,很多出口到海外的中国产品喜欢用美式卡通风格,但有些产品就是不好看,您觉得美式卡通风格的核心是什么?
阿俊:这个是非常细微的东西,我们还在实践的路上。我们目前表面的理解是皮相和骨相的区别——是表象和各个模块的综合设计、文化内核的区别。
我们现在努力让整个氛围幽默一些,节奏对比更鲜明,文化多样性更丰富一些,设计更均衡一些,如果全球发行的话,才能真正验证我们的品味是否正确。
Grape:那么你目前对于美式卡通风格的设计标准是怎样的?是否可以再细分一下这个类别?
阿俊:我们也在整理自己所认可的标准,比如轮廓要清晰简洁、造型要鲜明、动感节奏要有明显的对比、色彩搭配要丰富舒适、细节要夸张、变形要与风格相得益彰等。
这种风格本身也是一个很大的范畴,就像二次元风格一样,当然也可以细分:比例关系、色彩材质、表现节奏变化,更多的设计形式组合就会产生不同的细分。比如《蜘蛛侠:平行宇宙》和《双城之战》看上去很像,但其实由于比例、材质处理的不同,再加上一些手绘风格的加入,就细分出了不同的风格。
葡萄君:如果要进入一个小众市场,成本投入会不会比较巨大?
阿俊:这要看产品的目标方向和大小,以及风格化的程度。一般来说,美式卡通产品的成本没有写实风格高。但如果要有所突破,成本可能会超过写实风格。
葡萄君:具体哪里比较高呢?
阿俊:比如很多动捕产品在演员表演好了之后就可以直接用,但在这里,需要针对风格化的要求进行调整和修改。我们在局外的表演大概是60-70%靠动捕,40%靠人工矫正;在局内可能恰恰相反,为了有更好的表现张力,更夸张的力量表现,会用到更多的人工K。
02 真实与夸张的平衡
Grape:美式卡通风格也有非常夸张的变形,但你的人物比例还是比较真实的,这种平衡感背后是出于什么考虑?
阿俊:我们也尝试过更强、更夸张的表达方式,但遇到了一些问题:比如我们的核心用户是NBA爱好者,大家对球星的形象都有刻板印象,把人物形象夸大了,会导致辨识度下降。而且如果特征太夸张,IP主管也会觉得有舆论风险。
而美式动画片则喜欢夸张,所以对人物的身体比例和轮廓变化很大,比如上身特别壮实,头部较小,手臂较长,下肢短而细,但这种体型缺乏运动游戏真实比例的身体曲线美。
所以经过调整之后,我们还是把身体比例往写实的方向做了,只适当放大了上半身的比例,来提升玩家的力量感和一些动作的视觉冲击力。更多的风格化处理集中在脸部。我们从最早的迪士尼圆润风格,变成了块状的诱导方式,结合类似《双城之战》的贴图处理方式,最终形成了我们现在的角色形象。总的来说,最好是按照你的用户需求和喜好去调整产品,直接照搬某种风格是不可行的。
Grape:你刚才提到了一些欧美动画片的制作水准。但这种风格也受到性别和种族的影响。比如《全明星街球派对》里的韩旭既是女性又是亚裔。你是如何设计这样的形象的?
阿俊:设计韩旭的形象确实有点麻烦,我们没有特别好的形象可以参考,而且很多作品对亚洲人有刻板印象;而且亚洲人的轮廓结构相对来说没有那么立体,处理不好就会让人觉得跟欧美不是一个风格。
后来我们发现其实可以借鉴一些男性角色的处理方式,保留鼻子和颧骨的块状划分,让五官更加圆润饱满,然后适当放大眼睛,这样既能保留女性的特质,又能更好看,又不失风格的统一性。
葡萄君:您一般要花多长时间去塑造一个角色?
阿俊:这个主要看设计的复杂程度和重要性,一个主角从设计到最终特效出来,平均需要70天左右。
葡萄君:整个艺术制作过程中最困难的事情是什么?
阿俊:我记得最清楚的,是在拿到版号决定上线之前的那段时间。我们项目组当时遇到了一个很大的难题,就是界面和场景质量没有达到最理想的效果。需要做一个大的迭代,但时间非常紧张。我们内部团队在尝试了多个版本的解决方案之后,还是没有取得太大的进展。
雷火艺术中心在了解到这个情况之后,紧急调派专委会各个模块的顶尖专家来协助我们,前期和我们一起调研、沟通、确定方案,后期也给了我们一些相对明确的实施绩效或者质量基准。
比如,我们第一次迭代界面的时候,最初使用的是比较简单、扁平、静态的元素,比如涂鸦、色块等,但这些都不够有代表性。
专委会经过深入调研,提出了“气泡饮料”的概念,气泡饮料动感、清爽、美味、年轻,与体育比赛自然契合。
现在可以看到游戏界面上出现了很多的浮点,界面动画也有很多的流体感,而且在东西快速穿插的地方还会出现一些气泡,这些都强化了游戏作为休闲运动产品的形象。
比如,游戏刚开始做的时候,我们采用的是平面手绘场景,但是为了营造城市感,我们用了太多饱和度过高的颜色和剪影,导致界面层次太多,呈现很杂乱。
专委会帮我们为大堂定下了品质标杆,把环境从城市街头球场搬到度假酒店楼顶,更符合NBA球星的基调,然后整体的色彩饱和度也控制好,加上泡泡饮料风格的波点笔触,最终呈现出我们现在大堂的效果。
葡萄君:整体风格也是比较潮流的。
阿俊:对,这就是我们希望达到的效果,把潮流、酷炫的内容带到舞台上,这也是现在年轻人比较喜欢的方向。
现在的年轻人很注重个性化的表达,他们接触到的东西更加丰富多彩,所以也希望能够更多的展现自己,我觉得这种风格能给年轻人提供一个很好的想象空间去表达自己的情绪和个性。
我们最有特色的是服装。除了比较正式的球衣和运动服外,我们还有各种时尚和休闲服装,甚至还有一些有趣的衣服。
葡萄君:我记得你也订过好几个品牌的衣服啊?
阿俊:设计品牌最主要的目的还是为了营造一种更加现实的文化氛围,因为潮流品牌、球鞋文化也是当代篮球文化的重要组成部分。
我们希望每一位独特的玩家都能找到自己的最爱,所以我们创造了各种各样的品牌。这些服装品牌都有自己的标志和主要特征。比如 Mess 品牌主打运动、街头和新锐,属于运动装方向;Arashi 品牌则主打一些东方国潮、自然主义等方向。未来我们也想尝试和一些真正的时尚品牌合作,但目前还没有确定。
其实球鞋和潮流品牌一样,也从小众走向了主流。但我们并不想用固定的图形设计来限制玩家的自由创作和个性化表达。我们最终提供的解决方案是丰富多样的鞋款和涂装分区,然后给予玩家足够多的色彩、印花和贴纸,让玩家可以发挥想象力,打造出属于自己独一无二的潮流品牌球鞋。
03 动作捕捉仍然很难找到
Grape:听说剧组很多人都是篮球迷,你们经常一起看篮球、打篮球吗?
阿俊:这个是真的。我们一直在看比赛,可以更了解球星的过去和现在。我们每周也有时间一起打球。篮球比赛比较特殊,需要对这项运动有很深的理解。我从初中开始打篮球,已经打了20多年了,但受限于身高,上限可能比较低。
Grape:你的爱好对你的工作有多大帮助?看篮球比打篮球更重要吗?
阿俊:很有帮助,但是对于不同的模块来说就不一样了。对于角色设计、模型制作、特效制作来说,看比赛比打比赛更重要,他们需要提炼球星的特点,了解球星背后的性格和故事,提炼设计元素;但对于做动作的人来说,打比赛肯定是最好的,这样你就会知道运球时身体的发力点在哪里,技术特点是什么。不打比赛,至少也要看比赛,即使有些动作自己不会做,在场上看到身体协调性更好的人,也能很快明白动作的要领。
Grape君:按照你的方式做动作设计还有什么额外的困难吗?
阿俊:会比较多,比如球员技术动作的特点,可能会造成在卡通风格表现下还原度不一样的问题。
其次,夸张的动态表现一般会伴随较大的位移变化,因此需要控制好玩法机制和性能之间的平衡。
另外,我们对动捕演员的要求非常高。因为他们需要更加注重节奏的把控,对身体的控制度非常高,整个姿势要到位,要快如兔,静如钟。而且不能太逼真,太过细腻的表情会降低美式动画片的感觉。
葡萄君:如何挑选动作捕捉演员?
阿俊:我们会根据制作内容来选择不同的演员。我之前关注过哔哩哔哩的一个UP主,她是一位全能型的动捕演员,她能把角色的代入感和故事感控制得很好。这种动捕演员很少见,我们更多的是依靠不同的演员来互相补充。
比如说游戏之外的一些表演,我们会找一些固定的演员,过程中我会给他们很多建议,也会亲自演绎,我自己本身就是做影视动画出身,所以在演戏方面还是有一定经验的。
如果有些舞蹈动作需要,我们会找更专业的舞者,否则普通人在第三科动作上不小心就会崴脚。
游戏内的动作,我们只能找比较专业的篮球动作演员。这样的演员不多,而且很多人可能不知道什么是动作捕捉,所以我们会找大学里篮球专业的老师和学生,或者一些社交平台的UP主。另外我也会打篮球,所以可以结合演员的表演和游戏想要的效果,对表演内容进行一些指导。
但这还是很难的,毕竟普通人的身体素质和篮球明星的身体素质还是有很大差距的,想要还原身体的协调性、动作节奏、伸展性和力量感基本是不可能的。所以只能找一些表现更好的人来捕捉,然后进行人工调整。我们也在尝试在中国找一些外国演员,他们的动作可能更接近篮球明星。
当然,如果你想参与这个项目,你可以联系我们。
葡萄君:你有想过让明星选手亲自去做动作捕捉吗?
阿俊:这个太有想象力了,其实我们制作国内球员的时候,确实让球星自己做动作捕捉,但是NBA球星对我们来说还是比较难的。
Grape:国内外市场上都有很多美式卡通和日式二次元风格的产品,您觉得两者之间有没有可能互相影响?或者说会有新的变化?
阿俊:我觉得肯定是这样的,现在二次元进入中国,显然已经细分出更多风格,市场接受度也越来越高,也有人在尝试把现实材质、灯光等与二次元结合起来等风格。
其实美国动画片的情况也差不多,从市场环境来看,很多厂商都在进行全球布局,而且现在全球有那么多优秀的作品,大家都在尝试打造更多的小众领域。
这样的话,美漫和日漫融合是有可能的,大家都在寻找更新的风格,只是还没人尝试,如果有人做出好的产品,自然就会传播开来,被更多人接受。
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