机械迷城攻略第七关_机械迷城第一关_机械迷城攻略3

2024-03-21 10:15:01 / 浏览210次

那么话不多说,接下来壹宝就全面地为各位解读一下“机械迷城攻略第七关_机械迷城第一关_机械迷城攻略3”的全部内容吧!



本文介绍了益智游戏的一些常见元素。 这些内容都是我自己总结的,基本没有参考资料(如果有的话,也是我之前看过的一些资料改变了我的思维方式),所以请谨慎参考。

作为益智游戏的设计师,这些元素可能会在你遇到困难时提供灵感。

在撰写本文时,我正在重玩《纪念碑谷》,因此我将在示例中广泛使用《纪念碑谷》。 这并不意味着这些元素在其他游戏中不常见(例如一些比纪念碑谷具有“更轻松”解谜味道的游戏)。 。 让我们开始吧!

编者按:根据常用术语习惯,我们将原文中的“解密”替换为“解谜”。 我们希望每个人都知道这一点。 另外,该会员的投稿仅供参考,欢迎大家留言讨论。

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玩家需要收集一定的元素

[示例1]纪念碑谷1,第8章,盒子

玩家需要点亮所有 4 个灯才能打开盒子

【例2】劳拉GO

在整个游戏中,场景中会隐藏许多古代文物的碎片。 玩家在玩的时候可以注意收集它们,但是这种收集不会对游戏本身产生任何影响。

【例3】梦想之旅

在梦境之旅中,你需要收集一种碎片,形成【梦境宝藏】。 如果缺少宝物,需要的时候却没有,那就尴尬了。 例如,当夜幕降临而你没有【光明宝物】时,游戏将无法进行。 因此,游戏迫使玩家收集所有宝藏。

精确

要求玩家控制某个指标[通常是数值控制]

[示例] 纪念碑谷

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旋转机构和拖动机构

目的地目的地

要求玩家去某个地方

[示例1] 纪念碑谷、劳拉GO

每个级别的目标都是到达终点

【例2】PRG游戏中常见任务,前往某个地方并触发剧情

订单订单

必须按照一定的顺序操作才能完成任务,俗称【设计顺序】

这个概念很简单,但是描述起来却很抽象。 我很难向亲爱的读者描述例子,所以我只提供例子并减少描述。 请原谅我的这次治疗。

[示例1]纪念碑谷

许多谜题都需要设计顺序,这当然与搜索[特定状态]有关

【例2】经典小游戏系列:因果关系

在4399上搜索:设计序列(直接跳转到搜索结果)

游戏玩法是一群小黑人在做自己的事情。 你需要按照一定的顺序触发一些事件,让场景中的所有人都死掉。

[示例3] 经典的点击游戏就会有这个元素!

【餐厅小镇历险记/弗洛街】弗洛大道,玩家扮演主角弗洛,与小镇里的人们互动,帮助他们解决问题。 玩法是:在街上拾取道具,完成一些小游戏即可获得道具。 道具帮助A,A提供新道具,新道具帮助B,B提供新道具,最终帮助大家。 获取道具的过程就是寻找订单的过程。 因为你玩的时候是从最初的目的出发,顺着线索找到第一个能直接解决问题的人,然后一路帮你回去。 换句话说,搜索过程是后向传播,而帮助是前向传播。

本游戏分为第一部和第二部两部分。剧情合理,配音出色,绿色健康,是缓解压力的轻松方式。 强烈推荐。

划分划分

划分目标,使得玩家需要完成多个子目标才能完成主目标。

【例1】集合可以有一种划分方式,如上面的【集合-例1】

收藏不需要分割。 纯粹是为了给玩家提供一种收集体验。 这也是有可能的。 请参见[示例2和3]。

当然,为了让大家理解集合和分割的区别,我会再举一些分割而不是集合的例子。

[示例2] 项目列表

在 RPG 游戏中很常见,在点击游戏中也很常见。 NPC 会要求您提供一系列物品,每件物品都必须单独获得。

特定状态 特定状态

玩家需要找到一个特定的状态,并且在到达该状态之前无法继续。

【例1】在纪念碑谷中,你需要找到正确的视角,然后点击图片步行到该区域。

[示例2]具体时序

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例如,必须将摄像机转开并且保安巡逻人员离开后才能采取下一步行动。

在著名的TLJ系列第二部:《梦陨:最长的旅程》中,佐伊需要潜入WATI公司总部。潜入后,她发现几个机器人在圆形走廊里巡逻,但佐伊可以躲在后面的通风口里暂时躲避机器人的墙壁。

隐藏的对象 隐藏的对象

不言而喻,隐藏物品游戏才是真正的王者! 当我有空闲的时候,我会给你一个隐藏物体游戏的评论,这绝对会让你开心。

重复重复

适量的重复可以给人整洁的美感,但太多就会变得乏味。

[闲聊]拼图形式与审美疲劳

纪念碑谷还可以。 它具有优美的美术、精美的设计、感人的情节,可以缓解其谜题设计的重复性。 但玩多了就会感觉到操作的机械性。

要求你连续做 10 道数独对于大多数人来说是非常困难的。

Lara Croft GO也有这个问题。 只要是关卡设计、操作界面统一的游戏,都会存在这个问题。

Lara Croft GO不可能有纪念碑谷那样激进的美术,所以它的解决方案主要是引入新的游戏机制。 不过,这会增加玩家的学习成本。

机械迷城工作室发布的新作遭到了一些人的批评。 解谜机制越来越多。 虽然谜题设计得很精美,但是玩起来一点也不好玩,好像是在解决问题一样。 熟悉心流理论的朋友应该很容易理解这个现象。 (我记得indienova有一篇评论文章)

交换

交换以不合理的方式替换了部分游戏,以使游戏能够继续进行。 作为一种游戏机制,我其实觉得这种做法有点流氓,因为作者这样做,让“打破规则”成为了规则的一部分,多少削弱了他自己的感受。 我个人反对使用这样的元素。

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[示例1]纪念碑谷

纪念碑谷的转盘有的可以旋转视角,有的可以旋转平台。 但在某些场景中,当视角旋转时,平台也会移动。 我觉得这个处理不好。

【例2】召唤

使用魔法召唤来解释某些物品的外观隐藏了情节中的重大缺陷。 在隐藏物品游戏中很常见!

数学/逻辑难题 数学/逻辑难题

玩家需要先解决数学或逻辑难题才能继续。

事实上,数学和逻辑谜题远比益智游戏多,而且有更多的研究和现成材料。

我在国外的电子书平台上随机搜索了Puzzle Game,结果全是数学谜题。

例如:计数问题、几何问题、概率论、博弈论、数论、密码学和谓词逻辑。

[例]餐厅镇/弗洛街的冒险

大小姐要求她婚礼上小蛋糕的布置必须符合一系列严格的规定,这让在蛋糕店工作的女童子军难住了,但弗洛用她的聪明才智解决了这些棘手的布置。 磁盘问题。 【天哪,这一段听起来像是翻译的,真是糟糕透了。 】

这些问题可能看起来像这样:

含有巧克力的蛋糕不能出现在同一行

馅饼不能出现在同一列

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中间的蛋糕需要有草莓

…………

她的花束也需要特殊的布置,大概是这样的,郁金香不能排成一排,牡丹不能排成一列,黄色的花可以放在一边,黄色的不能放在蓝色的旁边,等等。

关键是! 它的设计要求你匹配6个或8个,这就犯了太多重复的错误。 这类游戏应该是具有缓解疲劳的功能。 太多的重复肯定会影响游戏体验。 而且谜题设计太难,玩完就无法继续。 玩家们心急如焚,只好打开谷歌搜索攻略。

迷你游戏 迷你游戏

通过完成小游戏获得关键道具或解锁锁。

【例1】机械迷宫

机械迷城有自己的指南,但每次你想看它时,你都必须先玩一个小游戏才能解锁。

[例2] 餐厅镇/弗洛街历险记

Avenue Flo是小游戏的重灾区,可以玩到想吐。 PlayFirst确实是一家老牌休闲游戏厂商,而且非常擅长制作小游戏。 比如做有氧运动、制作饼干、在有限的存储空间里堆放货物、用积木搭一座塔。

【例3】梦想之旅

你的宇宙飞船需要足够的燃料才能启动。 补充燃料的方法是点击石头来消除它们。 周围相同颜色的石头将会消失。 一旦分数达到阈值,您就可以起飞。 【这设定太糟糕了。 美国老人们似乎对休闲游戏的容忍度非常高。 看完我对大鱼游戏的评测你就明白了】

结论

这还不是全部,以后有机会我会继续补充。

最后,我想向读者推荐一些知乎前开发者关于益智游戏的见解。 我觉得总结的挺好的。 当我发表这篇文章时,他写了三篇,这是第一篇:

注:题图来自twenty20订阅


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